Дьяволюция. Сюжетные перспективы серии Diablo
Котятки, всем привет! С момента выхода Diablo III прошло уже больше года, и примерно столько же (по моим ощущениям) остается до релиза аддона Reaper of Souls. Я никогда не была любительницей делать поспешные выводы, поэтому солидную часть накопившихся мыслей и идей я публикую только сейчас, наиграв достаточно часов, чтобы для этих выводов был какой-то фундамент. Все это, разумеется, имхо, однако базируется это мнение на достаточном количестве игрового опыта как в action-RPG в общем, так и конкретно в серии Diablo. Я не претендую на звание истины в последней инстанции, и некоторые из этих рассуждений могут быть спорны, однако я постараюсь по мере сил обосновать свою точку зрения и пояснить, почему я пришла именно к таким выводам. Поехали? ^_^
Вкратце о материале. «Дьяволюция» - это цикл статей, посвященных целому ряду аспектов вселенной Diablo. В рамках этих постов я планирую постепенно разобрать, обсудить и сравнить различные элементы игр серии. Насколько удачным получится этот анализ, судить, разумеется, вам. Осторожно, здесь есть спойлеры. Я вас предупредила.
Анализ серии и перспектив ее развития я хочу начать с изучения сюжета. Это основа любой игры, хорошей или плохой, проработанной или поверхностной. Это та нить, на которую создатели любовно нанизывают остальные элементы игры. Однако в играх разных жанров сюжет может играть абсолютно разные роли: от первостепенных до незначительных. К примеру, в квестах или ролевых играх сюжет - это краеугольный камень бытия, в отсутствие которого вы можете смело накрыть игру другим камнем - надгробным. А вот в симуляторах сюжет как таковой и не требуется: вы можете делать с игрой все, что угодно, потому что в ней первичен и важен геймплей. Action-RPG как жанр находится на стыке ролевой и боевой составляющих, поэтому здесь сюжет нужен, но той же значимости, что и в квестах, у него не будет. Он скорее играет роль нитки для бус и служит в большей степени связующим звеном между различными элементами игры. Если вы заставляете игрока ураганом носиться по карте, довольно сложно требовать от него той же сосредоточенности на истории, что и от ролевика, который тщательно вычитывает каждую букву своей квенты. С самого начала существования серии Diablo сюжет был принесен в жертву действию. Кто-то из игроков так и не смог принять данный факт и до сих пор точит на Диаблу зуб: мол-де что это вообще за игра, в которой есть просто побоище ради побоища? Остальные, впрочем, кивнули условленным правилам игры и в дальнейшем к сюжету серии относились куда более снисходительно.
Еще одна деталь, на которую стоит обратить внимание, заключается в выбранном для игры темпе. Думаю, ни для кого не секрет, что Diablo - это игра про экшн, действие и мясо-мясо-мясо. Как вы считаете, располагает ли такой быстрый темп к медленному вдумчивому смакованию хитро закрученного сюжета? Вот уж вряд ли. Разумеется, пара сюжетных поворотов вам все-таки встретится, однако не ждите сценарных откровений в ролевом боевике: такова специфика жанра. Давайте разбираться, что и как.
Можете надо мной смеяться, но я на 100% уверена, что прототипом сюжета Diablo стали фильмы про монстров. По крайней мере, общие тенденции не позволяют особо сомневаться в этих выводах.
Для тех, кто не в теме, что такое monster movie: это боевик/триллер/ужастик/нужное дописать, в ходе которого главный герой только и делает, что воюет какое-то чудовище. Основные элементы monster movie - наличие главного колоритного монстра, сравнительно неубиваемого героя, который будет с ним бороться, а также палок в колесах и проблем, из-за которых к чудищу не так-то просто подобраться. Как правило, в процессе борьбы со злом окружение главного героя ощутимо получает по башке, поэтому одолевать жуть жуткую протагонисту чаще всего приходится в гордом одиночестве. В процессе борьбы с чудищем герой не только хоронит партию друзей и приспешников, но и постигает дзен, становясь более крутым борцом со злом (даже если он вообще-то пацифист и романтик). Успех monster movie во многом зависит от собственно чудища (чем оно круче, тем успешнее будет фильм) и сложности противостояния ему. Правильное чудище всегда придумает, как достать героя, даже будучи предварительно застреленным, расчлененным, сожженным и взорванным. Так что даже если израненный протагонист, увешанный кишками противника, все-таки уезжает в закат с красоткой-болельщицей, это не значит, что чудище не следит за ним и не лелеет планы о возвращении в строй. Правильный монстр - он как Рокки: всегда возвращается на ринг, даже если вроде как завязал. И вот тут-то начинаются проблемы.
Мало придумать по-настоящему крутое колоритное чудище. Мало сообразить, как ввести его в сюжет и сорганизовать ему эффектное появление на сцене. Мало сделать его достаточно недосягаемым и в меру неуязвимым. По законам жанра главный герой должен это чудище одолеть и публично распотрошить на экспу и артфекты (иначе не считается). И вот после этого нужно еще придумать способ адекватно вернуть чудище в строй, чтобы в следующей части снова не дать протагонисту заскучать. Это вам ничего не напоминает?
Диабло - классический монстр а-ля Чужой или Хищник. Он настолько крут, что вся игра, нравится вам это или нет, вращается вокруг него, как Земля вокруг Солнца. Герой, конечно, царь и бог (и нефалем по совместительству), но без Диаблы все его Геракловы подвиги можно смело спустить в унитаз: не айс. Игра крута, пока в ней есть место для Владыки Ужаса и его миленьких маленьких пакостей, в противном случае это уже не Diablo. И, как и любой представитель семейства monster movie, Диабло обречен на постоянную реинкарнацию. И в этом-то и кроется корень всех бед, потому что каждое новое воскрешение любому монстру дается все тяжелее и тяжелее, а сюжетные причины для каждой новой реинкарнации становятся все более витиеватыми, запутанными и притянутыми за уши.
Вины сценаристов в этом нет: такова специфика жанра. С одной стороны, он обязывает монстра умереть во славу героя, с другой - заставляет воскресать практически по расписанию. И это, разумеется, не может продолжаться вечно.
Писать историю с нуля (особенно если эта история сама по себе достаточно незамысловата) намного легче, чем развивать уже существующие линии. Задумка первой Diablo оказалась проста как валенок: целью разработчиков было дать игроку чучело врага, заставляющее двигаться дальше и рубить нечисть. Согласно классическим заветам фильмов про монстров были придуманы глобальное зло в виде Диаблы, наместник зла на земле в виде архиепископа Лазаря [Lazarus] (по совместительству предателя), а также микро-зло в виде рядовых монстров и локальных боссов типа Мясника [Butcher]. Вокруг зла парой прозрачных незатейливых слоев был накручен сюжет: мол-де есть лабиринт, кокетливо заигрывающий красным, есть проблемы у оставшихся в Тристраме [Tristram] горожан, и есть погибший король и его исчезнувший сын. Иди, спасай, руби, убивай. А там разберемся.
Борьба безымянного героя со злом в лабиринте была отражением войны, которую на протяжении веков вели между собой ангелы и демоны. С появлением людей ожесточенные битвы между пернатыми и рогатыми на время прекратились, а само противостояние стало более скрытым и завуалированным. Финальным аккордом этого противостояния для демонов стал раскол между «правящей партией» Триады (Мефисто [Mephisto], Баал [Baal] и Диабло) и меньшими из Великих Зол. А все проблемы у человечества как раз и начались об ту пору, когда Первородных выперли из ада и сослали на грешную землю подумать над своим поведением. Собственно, вот вам весь сюжет (пусть и вкратце) первой части игры.
По большому счету я не могу назвать его откровением: это не так. Он достаточно простой и не особо затейливый, серьезных поворотов, от которых бы в зобу дыханье сперло, там попросту нет. Однако его огромным и, на мой взгляд, неоспоримым преимуществом являлось несусветное количество завязок сюжетных линий, которые впоследствии можно было бы развить. Базовые наработки по хронологии, мировым религиям, географии Санктуария, а также целому ряду мест, событий, персонажей и явлений упоминались уже в первой части игры. Внимательный геймер, не поленившийся изучить игровой мануал, мог найти там информацию о магах Визджерей [Vizjerei], о братьях Бартуке [Bartuc] и Хоразоне [Horazon], о Темном Изгнании [Dark Exile] и падении Изуала [Izual]. Все эти рассказы и описания вкупе со специальными томами, которые можно было найти уже непосредственно в самой игре, рождали удивительно полное понимание общей картины мира. Для самой игры оно было избыточным, учитывая, что игрок от начала и до конца сидел в пределах одного города и никуда оттуда деться не мог. Однако это позволяло лучше понять, что к чему, а, кроме того, являлось отличным фундаментом для дальнейшего развития сюжетной линии в последующих частях серии.
Фирменное многоточие, намекающее на неистребимость зла, Blizzard начали ставить уже в первой части серии. Учитывая все факторы, могу сказать одно: они явно с самого начала планировали развивать эту вселенную и потому заранее готовили почву для дальнейших манипуляций. Как следствие, сюжет второй части, о котором речь пойдет ниже, на эту канву лег просто идеально: все нужные мостики были перекинуты заранее.
После ошеломительного, хотя и неоднозначного успеха первой игры судьба второй части была предрешена: игроки требовали продолжения банкета. Имея на руках достаточно подробно прописанный базис, Blizzard начали развивать сюжетные линии, которые в первой части были всего лишь колоритными зарисовками и помогали лучше прочувствовать атмосферу происходящего. Игра, как и ее предшественница, по-прежнему вращалась вокруг веселого бодрого геймплея и борьбы со злом. Разумеется, что выкинуть из уравнения Диабло было попросту нельзя (monster movie, помните?), поэтому, учитывая концовку первой части, его без особого труда реинкарнировали в тушке героя, следуя всем законам жанра.
Вторая часть предлагала нам вновь проникнуться бедами несчастных обитателей Санктуария [Sanctuary], однако эти самые бедствия принимали уже совершенно иные обороты. Вместо одного Диаблы нам предлагалось победить целый полк самых лютых адских демонов, которые вылезали на поверхность что твои подснежники. И пока Диабло бегал по всему миру, освобождая из плена своих братцев, нам только и оставалось, что глотать пыль, пытаясь его остановить. Вместо Тристрама герою предстояло прогуляться по всему свету. Более того, мы впервые сталкивались с крылатыми поборниками добра в лице Тираэля [Tyrael]. Мир становится более объемным, противостояние злу – более глобальным.
А вот дальше начинается беда. Не поймите меня превратно: в общем и целом вторая часть по сюжету ничуть не уступает первой. По большому счету в ряде аспектов она ее даже кладет на лопатки: мало кто из игроков смог остаться равнодушным к злоключениям подопечного, который носился по всему Санктуарию в тщетных попытках остановить сотону сотоварищи. Проблема второй части в том, что она высосала почти все сюжетные завязки из предшественницы и мало что дала взамен. Глобальный фундамент первой части она заняла практически целиком, оставив предполагаемой третьей лишь небольшой закуток в виде уцелевших Белиала [Belial] с Азмоданом [Azmodan] (то есть без главного босса и центра вселенной), а также кратера на месте горы Арреат [Arreat], где раньше хранился Камень Мира [Worldstone]. Согласитесь, это очень негусто.
Сравните сами: сюжетный и географический переход между первой и второй частями был поистине огромным. Вместо одного-единственного проклятого городка и главного злого босса вам давали целый мир в виде пяти регионов, а также огромную армию, просыпавшуюся по зову адских владык, которую нужно было одолеть. Однако когда ваш герой, вдоволь поиграв в туриста-культуриста, форматировал поганца Баала, в сухом остатке нас ждал пшик. Для завершения сюжета второй части игры этого было достаточно, но вот с точки зрения продолжения это далеко не самый идеальный финал.
Я не знаю, над каким вариантом развития серии в тот момент думали Blizzard. Неразвитых идей и невыстреливших ружей после Lord of Destruction оставалось очень немного. Поверьте, это намного проще - развивать и прописывать уже существующий эскиз, а не дорисовывать новый солидный фрагмент почти законченной картинки. Подозреваю, и, как мне кажется, не без причин, что именно сюжетный коллапс, если можно так выразиться, стал одним из камней преткновения в ходе работы над третьей частью игры. Впрочем, до этого момента еще надо было дожить.
В течение тех десяти лет, что игроки грызли ладдер, завывали о продолжении и ждали новости об игре, вышло несколько книг, которые в той или иной мере развивали идеи вселенной Diablo. Главной по части сюжета является трилогия Sin War за авторством Ричарда Кнаака [Richard Knaak], одного из главных летописцев Blizzard. Если вкратце, то на протяжении трех книг автор рассказывает о событиях, которые происходили между Великим Конфликтом [Great Conflict] и Темным Изгнанием. Главным героем трилогии является Ульдиссиан [Uldyssian], обычный парень, который по ходу сюжета обретает несусветное могущество, связанное со сверхъестественным происхождением людей Санктуария. Там впервые упоминаются нефалемы и эдайремы, Инарий [Inarius] и Лилит [Lilith], Совет Ангириса [Angiris Council] и пятеро архангелов, которые в него входят. Там впервые говорится о том, что простой смертный при помощи лома и такой-то матери может без особого труда отформатировать столько демонов, что и не снилось ангельскому спецназу.
Учитывая год выхода этих книг (октябрь 2006-ого - сентябрь 2007-ого), можно с определенной долей уверенности говорить о том, что эта версия событий была своеобразным прототипом сюжета третьей части и пыталась создать логические и смысловые предпосылки для адекватного развития трилогии. Не знаю, вошли ли в нее наработки, созданные командой Blizzard North; в 2005-ом году последние прекратили свое существование. Возможно, что сюжетная линия, развитая в трилогии Кнаака, создавалась уже после распада Blizzard North. Наверняка этого я, увы, не знаю. Зато знаю, что солидная часть выданной игрокам информации впоследствии стала фундаментом третьей Diablo (и вы сами можете в этом убедиться, ознакомившись с этими книгами).
Я нисколько не удивлюсь, если этой публикацией Blizzard не только пытались на какое-то время занять геймеров, но и оценить их реакцию на подобный поворот событий, не раскрывая при этом всех карт. Ведь, по большому счету, сюжет Diablo III является логичным потомком этой трилогии, и если бы геймеры его «зарубили», у Blizzard было бы время все поправить. Кстати говоря, из всех книг Кнаака по вселенной Diablo именно «Война Греха» была принята наиболее благосклонно, да и прописанные там события давали сто очков форы тому же «Кровавому наследию» [Legacy of Blood].
Сгладить несостыковки между третьей частью игры, ее предшественницами и рукописями Кнаака была призвана Книга Каина [Book of Cain], большой сборник истории Санктуария, увидевший свет в конце 2011-ого года, незадолго до релиза игры. В нем все события тщательно подогнаны друг под друга, и, хотя кое-где некоторые факты явно притянуты за уши или надуманны, это позволяло сгладить переход от второй части и «Войны Греха» к третьей.
Учитывая все вышесказанное, я могу констатировать одну простую вещь: чем больше разнообразных и интересных ниточек вы оставляете про запас, тем легче вам развивать сюжет. И наоборот: чем больше этих ниточек вы отстрижете, чем больше додумок и костылей прикрутите, тем сложнее это будет понять игроку. Проблема в том, что без костылей в данном случае было попросту не обойтись.
Я уже сказала о том, что вторая часть практически не оставляла возможностей адекватно поработать с сюжетом. Проблема серии не столько в том, чтобы сделать сюжет достаточно веселым и понятным. Этот сюжет помимо всего прочего должен включать реинкарнацию Диабло, Владыки Ужаса. Это бич и проблема всей серии: придумав настолько колоритного монстра, его нельзя просто так взять и вывести из игры, заменив другим чудищем. На фоне Диабло никто просто не выдержит конкуренции, и игрок останется недоволен теми чучелами, против которых ему придется сражаться. Это не Prince of Persia, где самое главное - это цесаревич и его паркурские трюки, вокруг которых водят хоровод все остальные элементы игры. В серии Diablo все вращается вокруг зла в различных его ипостасях. И нельзя делать это зло менее колоритным: теряется весь интерес его уничтожать. Проблема в том, что Диабло и братишки с самого начала были заявлены верхушкой пищевой пирамиды, и придумать кого-то круче, не раздолбав при этом существующую систему мироздания, было попросту нереально. Как следствие, сценаристам приходится изобретать все более изощренные способы воскрешения Диаблы, которые, что немаловажно, должны еще и вписываться в существующую картину мира.
Я уже говорила, что главная проблема любого moster movie - ввернуть в сюжет монстра. Если это первая часть, то появление монстра - дело техники. Он просто есть, это данность. А вот со следующей части начинаются трудности. И если ваше пресловутое чудище вы убивали достаточное количество раз, вам придется вводить все новые и не всегда простые сюжетные ходы, чтобы обосновать появление короля на сцене. Blizzard - заложники этого закона. Диабло, конечно, вечен, о чем недвусмысленно говорит та же Книга Каина, однако многократная реанимация избитого врага игрокам никогда особо не нравилась. К тому же она чревата усложнением сюжета, который в ряде аспектов приходится попросту притягивать за уши.
Сюжет третьей части местами напоминает «Санта-Барбару», а местами - детектив. В нем появляются родственные узы между сотоной и некоторыми NPC, при этом происходящее в первых двух частях подается под соусом «Так и было задумано!». Зато именно в третьей части у меня наконец-то появилось ощущение действительно хитрого изворотливого зла, которое целенаправленно лезет в Камни душ, чтобы потом из них выбраться, устроить глобальный замес и собраться воедино двадцать лет спустя. Да, местами в этом трудно разобраться, и я регулярно натыкаюсь на комменты типа «А почему души Андариэль [Andariel] и Дюриэля [Duriel] находятся в Черном Камне души [Black Soulstone]?». Друзья, читайте реплики героев, и вы обо всем узнаете. Все завязки в игре объясняются в ходе диалогов, поэтому, если какой-то поворот вам кажется непонятным, убедитесь для начала, что вы прочитали все сюжетные завязки.
Я не могу сказать, что сюжет третьей части плох: вообще-то он не уступает ни первой части, ни второй. Сложность в том, что они создавались в изначально разных условиях: первая часть - с чистовика, вторая - по ее образу и подобию и на ее же фундаменте, а вот третьей пришлось нелегко. Выдать на-гора непротиворечивый и логически обоснованный сюжет сложно, однако сценаристам это по-своему удалось. Нравится вам это или нет, логика развития событий в Diablo III коликами не страдает, и каждому действию находится свое обоснование. Сама по себе идея подать происходящее в первых двух частях как глобальный спектакль, разыгранный демонами («Да-да, мы так и планировали!»), - это не самый плохой вариант развития событий (и, по моим ощущениям, единственный из разумных). Другое дело, что той простоты и прозрачности, которая была присуща первым двум частям, здесь уже нет: для них просто не остается ни места, ни возможности. И думаю, что не ошибусь, предположив, что именно этой простоты игрокам и не хватает в третьей части.
Простите, господа, это законы жанра: либо вы вводите в повествование нового монстра, который даже со всеми его жвалами и хваталками будет уступать Диабло, либо вы воскрешаете Диабло, утяжеляя сюжет дополнительными деталями. Если они будут обоснованными, вам повезло.
Не верите мне? Изучите на досуге матчасть monster movie: сиквелы, приквелы и спин-оффы в плане сюжета могут мало чем уступать оригиналу. В них, как правило, остается достаточно пространства для адекватных сюжетных маневров. Однако третью и последующие части, как правило, пращуры загоняют в куда более жесткие рамки, и редко когда из этого получается что-то путное. Diablo III повезло в том, что при всей ее додуманности происходящее в серии смогли подвести под довольно стройную разумную базу.
Выбирая между хитровыдолбанным злом, играющим в многоходовки, и простым прозрачным сюжетом с новыми, но изрядно опресненными чудищами, лично я предпочту первое. Финал Lord of Destruction оставляет так мало пространства для идей, что привинтить к уже существующему сюжету большой, понятный и обоснованный кусок – это само по себе достижение. Поэтому, на мой взгляд, факт того, что сценаристы смогли по-своему раскрутить практически тупиковую закрытую сюжетную ветку, - не самый плохой вариант.
Резюмируя вышесказанное, привожу небольшую сводную таблицу. Она забавная, но еще она местами по делу.
Часть | Первая | Вторая | Третья |
Главгад | Диабло, Владыка Ужаса (соло) | Диабло, Владыка Ужаса, плюс парочка братишек | Диабло, Владыка Ужаса, плюс парочка недобитков |
Откуда взялся | Сослан на землю и заточен в Камне души. Освобожден архиепископом Лазарем. | Застрял в осколке Камня души, после чего поработил своего победителя. | Засосался в Черный Камень души, после чего стал главным над всеми семью демонами. |
Аватар из смертных | Принц Альбрехт [Albrecht] | Принц Эйдан [Aidan] |
Думаю, вы более чем в состоянии проследить направление моей мысли. ;)
Думаю, что не ошибусь, предположив, что Reaper of Souls и второй аддон исчерпают тему зла и его реанимации чуть менее, чем полностью. Я не особо верю в то, что после случившегося можно будет придумать новый классный вариант воскрешения Диабло (уже в четвертый раз, между прочим!). Даже забегая вперед и не зная сюжетных поворотов в дополнениях, я бы не хотела, чтобы четвертая часть сериала (если до нее дойдет) развивала идеи второго аддона Diablo III. Это принцип monster movie. Вы знаете хоть одну реально крутую четвертую часть? Сюжеты серий начинают скатываться в треш уже с трилогии, и четвертая часть, если она хронологически продолжает идеи первых трех, как правило, является банальнейшей попсой со следующим порядковым номером.
Если вы хотите простоты и пространства, самым клевым вариантом развития событий является создание приквела. В нем хватает завязок и идей и есть достаточно места, чтобы развернуться. Да, вы знаете, чем все должно закончиться и к чему вы должны прийти, однако в случае существования фанатских серий это никого никогда не смущало и не разочаровывало (при условии, что все сделано правильно). Я не стану кривить душой: мне было бы очень интересно поиграть в Diablo IV, пребывая в статусе хорадрима и запихивая Триаду в пресловутые камни под чутким руководством Тираэля. Главное, чтобы в аддоне такой сюжетки не пришлось играть в градостроительный симулятор, организовывая монастырь (и впоследствии Тристрам) в точке Икс. Остальное – опционально. Да, мы знаем, как зло попало в Санктуарий, да, мы знаем, что мы в итоге упакуем его в каменюки на долгие годы. Но, черт подери, разве это не так весело, как охотиться за уже сбежавшими монстрами? Имхо ничуть. А придумать веселые подклассы для аколитов ордена Хорадрим [Horadrim] – дело техники. Главное, чтобы в сюжете нашлось место самому рогатому злу Преисподней.
Такие дела. ^_^
Комментарии, мнения и уточнения (чем конструктивнее, тем лучше) адово реквестуются. Продолжение материала опубликую, when it's done ©. :3
P.S. Понимаю, что к сюжету в серии довольно трудно относиться всерьез (по понятным причинам), но мне просто до чертиков (^_^) надоело, что его перевирают как хотят. Не надо так, вы печалите котяток.