Конец бесконечности. Впечатления от финальной версии Duke Nukem Forever.
Этот релиз не мог состояться. Четырнадцать лет для многих современных игроков – вся сознательная жизнь. Duke Nukem Forever всегда был в разработке, как может быть иначе? Когда в 2009 году двери 3D Realms закрылись, надежды на счастливый финал почти не было. И всё, что оставалось поклонникам – повторять заветную фразу Always Bet on Duke. И существование этого поста значит только одно: мы дождались, несмотря ни на что. AQuaRity и Лоуренс Аравийский провели несколько часов за финальной версией Duke Nukem Forever, и… Описать увиденное, как оказалось, совсем не просто.
AQuaRity: Duke Nukem Forever – не первый шутер, разработка которого слишком затянулась: создание Half-Life 2 заняло шесть лет, Prey – восемь. Но DNF – единственный, который осознает свой возраст. Если в Prey и HL2 о сроках разработки не напоминало абсолютно ничего (кроме списка родившихся за время создания детей, в титрах), то Дюк, как истинный герцог, уделяет немало внимания своему возрасту и родословной. Конечно, многое изменилось за четырнадцать лет. В рюкзаке отныне позволено носить только две пушки, здоровье (точнее – Эго) регенерируется после пары секунд в безопасности, а сохранение игры возможно только на контрольных точках. Если после этих фактов вы сразу бросились в комментарии писать о своей ненависти к создателям – лучше сразу проходите мимо. Дюк не из тех, кто будет вести за ручку через всю игру. Хотите приобщиться к легенде – принимайте новые правила, другого выбора не дано. Олдскул измеряется не формой, а содержанием. И олдскул – понятие куда более глубинное.
Где-то в дебрях психологии есть целый раздел, изучающий игры (не в плане видеоигр, а игры вообще), и одно из понятий, по которым делят людей – отношение к игре. Одним в игре важнее процесс, другим – результат. Если сравнить олдскульные шутеры и современные, основные изменения произошли именно в этой плоскости. Сейчас всё большее их количество ориентировано на результат – глубокий линейный сюжет и жестко заскриптованные кампании создаются одноразовыми, максимум игроку могут предложить добить ачивменты, которые тоже исключительно показатель результата. Я говорю о сингле, не о сетевой части. Лабиринты Doom и Quake цепляли на много часов, притом без всякой дополнительной мотивации со стороны создателей. "А попробую-ка я пройти на харде с одним пистолетом", "А возможно ли забить босса фонариком?", - игрок сам ставил себе правила и сам учился получать удовольствие от игры. Много ли времени вы проводите в сингле современных шутеров после первого прохождения?.. Пусть доступность мультиплеера со времен Duke Nukem 3D возросла в разы, иногда хочется вернуться и в настоящий олдскульный сингл. Тем более, в компании героя, который был одним из первопроходцев жанра. И тем более, что этот герой all out of gum.
Со времен событий Duke Nukem 3D в мире игры тоже прошло четырнадцать лет. Дюк все эти годы путешествовал и покорял новые горизонты – полет на луну, восхождение на Эверест… Но к началу Duke Nukem Forever герой собирается уйти на покой. Многоэтажный особняк, две очаровательные близняшки и всенародная слава спасителя человечества – казалось бы, самое время для громкой вечеринки в честь выхода на пенсию, а после – будь что будет. Но вряд ли даже сам Дюк желает такого финала саги о самом себе. Корабль пришельцев снова над городом, президент США вызывает Дюка на личную беседу, и…
"Прошу тебя, не вмешивайся", "я веду переговоры с императором циклоидов", "ты динозавр, Дюк", "времена изменились!". О да, дорогой президент, времена изменились. Но не Дюк. "Они же забрали наших девочек, бл*ть!" Без раздумий герой подрубает крылья флагманскому кораблю пришельцев и бросается в глубины логова спасать похищенных у него из-под носа девочек. Президент обвиняет Дюка, что тот первым начал войну, и… Собственно, это весь кусок основного сюжета, который довелось увидеть. Как и положено олдскулу, сюжетные спойлеры Duke Nukem Forever куда менее опасны, чем геймплейные.
А геймплей, если кратко, предельно прост: надираем задницы всем, кто мешает добраться до цели (цель – обычно девочки, выпивка или спасение человечества), изредка отвлекаясь за физические или какие-нибудь еще паззлы. Здесь не мясо в духе Serious Sam, но в меру кровавый и динамичный боевик, щедро разбавленный фирменной дюковской интерактивностью. Отдельные главы вообще не требуют стрельбы – просто исследуем локацию в свое удовольствие и попутно выполняем квесты, например, по сбору предметов. Такие эпизоды здорово помогают успокоить руки, трясущиеся после битвы с Очередным Огромным Боссом. Но интерактивные объекты раскиданы и по тем уровням, где бродят враги. Разве не прелестно забрызгать игровой автомат кровью свинокопа, а потом выбить на нем джекпот? Особенно учитывая, что успех подобных мини-игр увеличивает запас Эго героя.
Как я писал в превью, от DNF я ждал не только того, чем прославилась Duke Nukem 3D. Помимо этого, Duke Nukem Forever – единственный шутер, который мог вобрать в себя историю жанра FPS за многие годы. И в этом он полностью оправдал мои ожидания. Помимо прямых пасхалок, об играх прошлого ощутимо напоминают отдельные эпизоды прохождения, но собранные воедино фирменным обаянием и непосредственностью героя, они вызывает только улыбку. И через всю игру неявно проходят размышления на тему, есть ли место Дюку в сегодняшнем мире, или он действительно превратился в недобитого динозавра ушедшей эпохи?
Пять часов для Duke Nukem Forever одновременно слишком много и ничтожно мало. DNF не из тех шутеров, которые цепляют сразу и не отпускают до самых финальных титров, как например Portal 2 или Bulletstorm; удовольствие здесь лучше дозировать и не выжимать из себя "еще полчасика". Но за эти пять часов нельзя выставить вердикт такой жанровой махине, как Duke Nukem Forever. Что самое страшное для меня – за время игры я увидел почти все локации из трейлера, включая стриптиз-клуб Duke Nukem's Titty City. И я в принципе не представляю, что там, в десятке с лишним часов геймплея, разделяющих последнюю точку нашего прохождения и финал игры. Отдельное спасибо создателям за дополнительные материалы, где рассказана и показана вся история разработки Duke Nukem Forever, включая ранее не показанные геймплейные видео разных времен, и тонну скриншотов, отсортированных по годам. Легенда мертва, теперь DNF – реальность и часть новейшей истории. Точней, не совсем так: это игра, красной нитью прошедшая через всю историю жанра, и своим релизом закрывшая целую эпоху. Да, позже будут и другие игры под брендом Duke Nukem, но это, как говорится, уже совсем другая история. А сейчас… Второго шанса не будет, Hail to the King, Baby!
Лоуренс Аравийский: После нескольких часов игры в финальную версию Duke Nukem Forever, становится невыносимо грустно. Главная путеводная звезда индустрии, самый важный долгострой в истории, культовая игра во всех отношениях добралась-таки до магазинных прилавков - почти пятнадцатилетняя история завершена. Чего ждать теперь, над какой игрой подшучивать?
На эти вопросы придется снова находить ответы.
Что касается непосредственно игровых достоинств, то новый-старый Дюк (об этом вы прочтете еще не в одной рецензии в самых разных изданиях) - это пришелец из прошлого в самом хорошем смысле этого слова. Здесь совершенно сумасшедшие - по нынешним, разумеется, меркам - уровни с незапоминаемой архитектурой, не самая выдающаяся картинка, олдскульные боссы, под каждого из которых нужно сначала подобрать правильную стратегию на поле боя, а уж потом нестись на него с шашками, и, конечно, много, очень много туалетного юмора. Играется во все это нелегко, но оторваться от монитора практически невозможно. Если совсем коротко: новый Дюк - это игра 1998 года, собранная почему-то тринадцать лет спустя из деталей поновее и привлекательнее.
В сегодняшних реалиях Duke Nukem Forever выглядит белой вороной. Игроки, что помладше, рискуют DNF вообще не понять - для них она покажется недостаточно современной, яркой, запоминающейся. Те, кто ждал Дюка все последние 15 лет могут тоже поворотить нос - дескать, легенда легендой, но в 2011 году такие игры делать уже как-то неприлично что ли. Скажу от себя: Дюк вышел ровно таким, каким я его и хотел видеть - не слишком опрятной, местами хамоватой, но при этом неповторимой игрой. Вдобавок к этому, при помощи DNF можно проследить насколько сильно (в лучшую или худшую сторону) изменились игры за последние полтора десятка лет. И дать ответ на простой вопрос, который мучает всех людей без личной машины времени: действительно ли "раньше" трава была зеленее, люди добрее, а у каждой игры была "душа"?
Специально для GAMER.ru!