Пока давний друг Пираний Димитри Хэллай нахваливал (и осторожно критиковал) пре-альфу Элекса, пуская скупые слёзы ностальгии по любимой Готике - журналисты портала RPG Codex Баблз и его бородатый друг Ярл посетили Gamescom 2016, и высказали |
"Для начала, мы посмотрели 15-минутную презентацию продюсера Майкла Пэка (экс-JoWood); потом последовало ещё 40 минут презентации + интервью с разработчиками Дженни Панкратц (дизайнер и писатель) и её мужем Бьёрном Панкратцем (директор проекта). Потом я (прим. Баблз, автор статьи) полчаса провёл с игрой один-на-один на публичном стенде, пока Ярл осуществлял мечту детства - фотался с командой Piranha Bytes. И этого слишком много для освещения в печати игры, которая выглядит настолько посредственно!
Созерцание Элекса более 90 минут способно расплавить мозг любому человеку, так что я постараюсь сделать резюме максимально кратким. Во время презентации мы узнали много вещей, которые были уже известны из
Выдержка из прошлогодней заметки про ELEX (отчёт с Gamescom 2015)
"Когда была анонсирована новая игра от Piranha Bytes - она произвела довольно положительное впечатление на Codex, хотя я не мог понять, почему. Разработчики не выпустили ни одной годной игры со времён Gothic 2, справившей 13-летие. С тех пор, их игры постепенно становились всё хуже и хуже, что привело к поистине ужасным Risen 2 и 3 - двум самым убогим и бессмысленным RPG на моей памяти. После прохождения большей части Risen 2, у меня совершенно не осталось никакой веры в то, что эти люди когда-нибудь смогут произвести на свет хоть что-то интересное или развлекательное. И тем не менее, компьюнити Codex'а по-прежнему заинтересовано в их играх. И поэтому я пошёл, и испытал страдания. Неудивительно, что это была одна из самых скучных презентаций на Gamescom. Нашим ведущим был сонный чувак по имени Майкл Пэк (продюсер игры, ранее работал в JoWooD Productions), который, как показалось, не испытывал ни малейшего энтузиазма по поводу игры; и в самом деле, кто может его винить?" |
Помимо разведки, львиная доля вашего игрового времени будет потрачена на избивание различных типов людей и монстров. Боевая система ELEX предлагает широкий спектр оружия ближнего и дальнего боя, а также кучу магических умений. Игроки могут использовать мечи, булавы, гранатометы, лазерные пистолеты и другие клёвые вещички; а также крафтить и апгрейдить своё оружие. У противников не будет автолевелинга.
Как насчёт основных RPG-элементов игры? Что ж, разрабы сулят "много возможностей для отыгрыша роли: вы можете стоять на вершине скалы, чтобы насладиться видом, вы можете использовать одеяла, вы можете открывать двери, вы можете поджарить мясо на костре и другие вещи, которые ассоциируется с классическими ролевыми играми". Если вам кажется, что этого недостаточно для старой доброй олдскульной RPG, то ELEX также предложит вам квесты с несколькими решениями, систему фракций со взаимоисключающими квестами, больше последствий выбора, нежели в предыдущих играх Piranha Bytes, смену дня и ночи, распорядок дня у NPC, прокачку скиллов с помощью учителей и очков обучения, возможность нанимать компаньонов.
Откровенно говоря, презентация не вселила в меня веру в ELEX. Просто чуть-чуть усовершенствованная и слегка эволюционировавшая вариация обычной пираньевской формулы, а эта формула в последнее время не приносит каких-либо хороших результатов. Мне очень понравились первые две Готики, но они были сделаны более 13 лет назад; много людей, трудившихся над этими шедеврами, покинули студию, а оставшиеся адаптировались к требованиям нового игрового рынка. Никто не должен ждать от нынешних Пираний очередную Gothic 2, гораздо уместнее судить о них по последним двум играм. Risen 2 был наиболее убогой и отталкивающей RPG из всех, что мне доводилось видеть. Я играл, смотрел и вскоре ощутил, что эта игра значительно хуже, чем любая из предыдущих от Piranha Bytes, и моя психика не выдержала - я так и не прошёл до конца. Поверхностное знакомство с Risen 3 не оставило никакой надежды на улучшение. Это показалось бессмысленной тратой времени, а не цепляющей и привлекательной RPG. Почему я должен считать, что с ELEX всё будет по-другому?
Демо, конечно, не прибавляет оптимизма. Версия на публичном стенде представляла собой очень раннюю, очень грубую пре-альфу; я не уверен, что это была умная затея - демонстрировать подобное перед народом. Я изо всех сил пытаюсь припомнить хоть что-нибудь хорошее о моём игровом опыте; управление одинаково неуклюжее как во время боя, так и вне его, анимации настолько плохие, что приводят в смятение, ИИ оставляет желать лучшего, и минимум возможностей поболтать с людьми. В немногих диалогах я уловил типичный Piranha Bytes-стайл: персонаж-мужчина, ограниченный выбор, нехитрые реплики, примитивные реакции, много брани. Их игры никогда не могли похвастаться сложными системами диалогов, и не похоже, что в ELEX планируются какие-то сдвиги.
Самым развлекательным элементом геймплея был джетпак; мне стало смешно, когда я спланировал в глубокое ущелье, мучительно застрял в косогоре и сидел там до тех пор, пока не пополнилось топливо. Но возможность забираться на крыши домов для сбора брошенных контейнеров существенно увеличивает ценность данного нововведения. Оружие дальнего боя тоже неплохая идея в теории - как следует нацелить гранатомёт против движущихся врагов на самом деле было довольно сложно, так что даже с таким мощным оружием наперевес чувствуешь себя слабее, чем с обычным металлическим мечом.
С другой стороны, ближний бой - это довольно стандартное "уворачивайся, следи за выносливостью, атакуй врагов когда они беззащитны"-занятие, хотя ограниченный запас выносливости вкупе с кривым управлением очень сильно раздражает. Лучшая стратегия - просто резко пикировать вниз на джетпаке, удерживая кнопку спец удара; взлетать ведь легче, чем уворачиваться - ИИ-противник тупил, пока я парил у него над головой. Боёвка ELEX предполагает комбо во время ближнего боя, но я так и не понял, как оно должно работать. В целом, рукопашный бой слишком неуклюж, чтобы быть весёлым, но в финальной версии всё будет иначе, что не может не радовать.
После презентации Бьёрн и Дженни смогли выделить для нас ещё 25 минут своего времени. Codex однажды уже интервьюировал Бьёрна - это было едва ли запомнившееся интервью по электронной почте по поводу Risen 2 в 2011 году. Бьёрн находится в довольно странном положении, будучи одним из ключевых членов оригинальной готической команды (а это хорошо), ведущим дизайнером Gothic 2 и аддона к ней (тоже хорошо), а также ведущим дизайнером Gothic 3 и всей серии Risen (не очень хорошо). Теперь он делает ELEX. Какую игру ожидать от человека с таким неоднозначным портфолио? Ярл и я разошлись во мнениях по этому вопросу". ©Баблз
Ярл считает, что Piranha Bytes осознали свои промахи, и возвращаются к проектным принципам, которые привели их к успеху и славе. Игра выглядит как клон Gothic 2 в новом сеттинге. По его словам, к новой игре Рыбок нужно относиться с осторожным оптимизмом.
В интервью Дженни рассказала Баблзу и Ярлу о том, что фанаты просили переделать боёвку, поэтому Пираньи создали совершенно новую боёвку, с разделением систем ближнего и дальнего боя. Рукопашный бой теперь напоминает "Dark Souls" своей вариативностью; вы можете кликать правой кнопкой мыши, чтобы нанести спец удар, вы можете блокировать, вы можете превратить блок в контратаку, то есть, боевая система стала более разнообразной; разработчики намереваются сделать выносливость тактическим элементом. Вы можете уворачиваться, а можете выстроить уникальную тактику боя с различными видами оружия и боеприпасов, противники имеют разную сопротивляемость к разным типам урона. Прицеливание в демке реализовано плохо, но к релизу его переделают.
Вы вольны подобрать оригинальную тактику, вам придётся изворачиваться и придумывать что-нибудь крутое, чтобы победить. Теперь, когда Пираньи снова предлагают игрокам полностью открытый мир, про охрану некоторых областей можно сказать: "этот парень настолько жёсткий, что убьёт вас одним ударом, но если вы обзаведётесь необходимой экипировкой, то получите шанс вынести его". Как в старые добрые времена. Но в мире есть и легкодоступные области, которые можно условно обозначить как "области 1 уровня" - с более лёгкими, молодыми и мелкими монстрами. Также, станет больше опций для настройки игры. Отныне регулировать можно всё, что угодно, начиная от таймингов комбо, заканчивая мини-картой. По словам Дженни, игра угодит всем - и желающим просто получить удовольствие от сюжета, и жаждущим жести и хардкора.
Бьёрн поведал о нелинейности квестов. Допустим, вы хотите попасть в город, но для этого нужен пропуск (привет, Хоринис из Готики 2!). Вы можете подкупить охрану, найти потайной ход, или же договориться с отбросами общества, тусующимися неподалёку от городской стены. Окажите им небольшую услугу, и они сделают для вас поддельное удостоверение личности. При этом, один из стражников у входа в город попросит вас избавиться от этих криминальных элементов. Если хотите, можете выполнить его квест, выкосив преступников, или же, наоборот, принять их сторону. Позиция "я присоединюсь и к тем, и к тем, а потом посмотрю, что будет" также приемлема в игре. Например, вы можете выманить стража поближе к преступникам, потом понаблюдать за ходом битвы (он чертовски сильный Клерик, и в одиночку может раскидать толпу народа), и, когда чаша весов начнёт клониться в ту или иную сторону, мигом присоединиться к победителю и помочь ему добить врага.
Когда Ярл спросил о границах игрового мира, Дженни ответила, что это будут горы, которые будут лишь немного выше максимальной высоты полёта джетпака. А ещё океан - да, вы сможете заплыть довольно далеко, но рано или поздно всё равно наткнётесь на невидимую стену. Когда Баблз поинтересовался сочетаемостью противоречащих друг другу жанров, Бьёрн привёл в пример Дарта Вейдера, который является рыцарем и сражается мечом, хотя существует огнестрельное оружие, владеет "магией", и при этом обитает на высокотехнологичной Звезде Смерти. И никому это не кажется странным. В научно-фантастической вселенной ELEX "средневековая" фракция не кажется экзотикой, когда начинаешь вникать в менталитет её представителей. Эти люди не хотят эксплуатировать и без того уставшую и израненную планету, выкачивая из неё последние ресурсы. Наоборот, Берсерки стремятся её возродить, и тратят на это всю магическую энергию, которую дарует им элекс. Элекс - это клей, который скрепляет весь мир и держит его на плаву. Это единственный оставшийся источник энергии (в том числе, и магической). Человек, владеющий магией, вполне может конкурировать с людьми из технологически развитых фракций.
Бабзл спросил: "Есть ли действительно высокотехнологичные штуки в игре, вроде действующей атомной электростанции?". Бьёрн заверил, что есть. Альбы (гильдия антагонистов) владеют энергетическими установками, а также снующими повсюду планерами. Электростанции они называют "преобразователи", и швыряют в них всё, что содержит ценный элекс - включая людей и животных. От преобразователей тянутся длинные линии электропередач до огромного дворца Альбов. На вопрос Ярла о подземельях Бьёрн честно ответил, что в ELEX основной упор сделан именно на надземный мир. Да, в игре есть несколько подземелий, но если геймеры ожидают от них двухъярусный мир, то "окей, это займёт нас ещё на пару лет". Дженни добавляет, что есть много руин с доступными для изучения подвалами, а также системы пещер. Бабзл задал свой последний (весьма провокационный вопрос): "На нашем портале написаны самые жёсткие, самые изобличающие отзывы о серии Risen во всей Сети. И люди, которые прочтут эту статью, подумают - хоть бы игра не была похожа на Risen! Чем вы их успокоите?". Пираньи немного смутились, и стали повторять сказанное ранее. А именно - "у нас будет большой континент (в Risen не было), абсолютно новая боёвка и т.п.". Критика фанатов, по их мнению, основана на чистой вкусовщине, ведь многие игроки ругали и хвалили их за одни и те же вещи. Так что, услышав критику той или иной детали геймплея, они не побегут, сломя голову, всё переделывать.
Забавным стал один из завершающих вопросов Ярла (Бабзл аж закатил глаза, не в силах выдержать настолько позорное предательство): "Из того, что вы нам показали, это выглядит так, словно вы говорите "Эй, вот вам очередная порция Готики 2!". На что Дженни разразилась бурным монологом, что, дескать, это не Готика 2, и они намеренно не стали делать очередную Готику, хотя это было бы отличной идеей. Но зачем? Если вы спросите трёх человек о том, чего они ждут от новой Готики, то получите пять непохожих друг на друга ответов. Нет никакого смысла стараться. Даже если Пираньи наймут в штат ещё 25 человек, то всё равно они не смогут - прямо сейчас! - выпустить такую Готику, от которой абсолютно каждый был бы в экстазе. Люди хотят, чтобы всё было как раньше, но при этом не хотят, чтобы всё было как раньше!
И ведь правда. Раз за разом игроки шпыняют Пираний за то, что они 15 лет кряду делают одну и ту же игру, но при этом требуют вернуть им детство "ту самую" Готику.